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灯光组分量通道

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什么是灯光组分量通道?

灯光组分量通道(Lightgroup Lobe Passes)扩展了 Blender Cycles 的灯光通道系统,通过将每个灯光组 (lightgroup) 分解为其独立的照明分量(即 Lobes)。您现在可以为每个灯光组输出单独的漫反射 (diffuse)光泽 (glossy)透射 (transmission)体积 (volume) 通道,并进一步分离直接光 (direct)间接光 (indirect),而不是仅仅获得一个合并的灯光组通道。

这使得灯光艺术家和合成师在单独的灯光设置上能够拥有与 Blender 全局通道同等水平的控制力。

为什么使用它?

  • 精细重打光 — 在合成中按分量类型调整各个灯光组的照明贡献,而不仅仅是整体强度。
  • 逐灯光组分解 — 独立地精确查看每个灯光组如何对漫反射、光泽、透射和体积做出贡献。
  • 聚合平衡 — 所有逐灯光组分量通道的总和可完美还原重建回合并的 Beauty 通道,实现高度可靠的合成往返。
  • 生产验证 — 已在真实生产场景中,对区域光 (Area)、点光 (Point)、聚光灯 (Spot) 和日光 (Sun) 等灯光类型进行了全面验证。

如何启用?

  1. 打开 属性面板 > 视图层属性 > 通道 > 灯光 (Properties > View Layer Properties > Passes > Light)
  2. 像往常一样创建您的灯光组。
  3. 勾选 Light Pass AOVs 启用逐灯光组分量通道输出。
  4. 选择您需要的分量组件 (Lobes):
    • Diffuse 漫反射 (Direct 直接 / Indirect 间接)
    • Glossy 光泽 (Direct 直接 / Indirect 间接)
    • Transmission 透射 (Direct 直接 / Indirect 间接)
    • Volume 体积 (Direct 直接 / Indirect 间接)

输出命名规则

每个灯光组分量通道遵循以下命名模式:

<Lobe>_<Direct|Indirect>_<LightgroupName>

例如,当灯光组名为 key 时:

通道名称内容
Combined_key合并灯光组通道
Diffuse_Direct_key来自 key 灯光的直接漫反射
Diffuse_Indirect_key来自 key 灯光的间接漫反射
Glossy_Direct_key来自 key 灯光的直接光泽
Glossy_Indirect_key来自 key 灯光的间接光泽
Transmission_Direct_key来自 key 灯光的直接透射
Transmission_Indirect_key来自 key 灯光的间接透射
Volume_Direct_key来自 key 灯光的直接体积
Volume_Indirect_key来自 key 灯光的间接体积

聚合平衡 (Aggregate Balance)

分量通道的设计确保:

Combined_<lg> ≈ Σ (Lobe_Direct_<lg> + Lobe_Indirect_<lg>)

对于每个灯光组,这意味着:

  • 自发光网格灯光组 (Emissive mesh lightgroups) 在设计上为仅合并模式(不进行分量拆分)。
  • 有限光源 (Finite lights)(区域光、点光、聚光灯、日光)可通过其分量通道完全重建。
  • 世界/环境灯光组 (World/environment lightgroups) 即使在视图层中禁用了 Background passEmission pass,也能正确写入分量通道。

合成器与 Nuke 工作流程

在 Blender 合成器中

  1. 连接一个 渲染图层 (Render Layers) 节点。
  2. 每个灯光组分量通道都会显示为一个单独的输出插槽。
  3. 使用标准合成节点来微调和调整各个分量的照明贡献。

在 Nuke 中

  1. 使用 Read 节点导入多通道 EXR。
  2. 每个灯光组分量通道在 EXR 中显示为一个单独的图层/通道。
  3. 使用 Shuffle 节点隔离并对各个分量贡献进行调色。
  4. 将它们求和相加,即可得到最终重打光后的 Beauty 画面。

TIP

一个实用的合成检查方法:所有灯光组分量通道(加上自发光 Combined_<lg> 通道)的总和应与整体的 rgba Beauty 通道几乎完全一致。

已知限制

  • 自发光网格 — 自发光网格灯光组保持仅合并模式,不拆分为直接/间接分量。这是设计使然。
  • 任意 LPE 语法 — 完整的任意光通路表达式 (Light Path Expression, LPE) 语法支持属于未来的工作。当前的系统提供了生产中最常用和最需要的分量拆分。

另请参阅

Released under the Blender License (GNU GPL v3 or later).