Deep EXR 深度输出
已发布什么是 Deep EXR?
Deep EXR 是一种渲染输出格式,在颜色数据旁边存储逐采样的深度信息。与只存储最近可见表面的标准“平面”EXR 文件不同,Deep EXR 保留了每个对最终像素有贡献的深度采样。这使得在 Nuke 等工具中进行无损深度合成成为可能,CG 图层可以基于其实际深度进行合并,而不是简单的叠加操作。
Industrial CG Platform 为 Blender Cycles 添加了原生 Deep EXR 输出支持,使得无需任何外部转换工具即可直接从 Blender 写入深度合成数据。
为什么使用它?
- 无损深度合并 — 在 Nuke 中使用
DeepMerge合并多个 CG 渲染图层,避免边缘产生伪影,也无需手动绘制遮罩(holdout mattes)。 - 逐采样深度 — 每个像素携带完整的深度信息,允许下游合成人员在任意深度范围内对画面进行切片、重新采样和重打光。
- 体积支持 — 体积渲染数据包含在深度输出中(当前已发布的默认行为)。
- 合成器集成 — 同时支持直接场景渲染输出和 Blender 合成器节点输出。
选择输出方式
当场景输出或合成器文件输出节点使用 Deep EXR 格式时,Deep 渲染会自动启用,不需要再寻找单独的 Deep Output 开关。
方式 A:场景直接输出
当渲染结果需要直接从场景输出设置写成一个 Deep EXR 时,使用这种方式。
- 打开 输出属性 > 输出 (Output Properties > Output)。
- 将 文件格式 (File Format) 设置为
Deep EXR。 - 在同一面板中配置颜色通道、颜色位深、压缩格式和两个合并容差。
- 设置输出路径并正常渲染。


输出面板控件
| 控件 | 作用 | 新手建议 |
|---|---|---|
| 文件格式 | 选择原生 Deep EXR 输出,并自动启用 Deep 渲染。 | 选择 Deep EXR。 |
| 颜色 | 选择要存储的颜色通道,不会改变 Z 或 ZBack。 | 需要透明度时使用 RGBA,否则使用 RGB 即可。 |
| 颜色位深 | 仅控制 RGBA 存储。16-bit 使用 half-float,32-bit 使用 full-float;Z 与 ZBack 始终为 32 位浮点。 | 16 位可减小输出,32 位可保留更高的颜色与 Alpha 精度。 |
| 压缩格式 | 压缩 Deep EXR 文件。Deep EXR 支持 None、RLE 和 ZIPS。 | 一般使用无损的 ZIPS。 |
| Deep 合并容差 | 合并相邻 Deep 样本时使用的深度距离阈值。 | 默认 0.010;数值越小,保留的独立深度样本越多。 |
| Alpha 合并容差 | 与深度容差共同使用的 Alpha 差异阈值。 | 默认 0.010;数值越小,保留的透明度细节越多。 |
只有两个容差条件都满足时样本才会合并。颜色位深不会改变样本数量或深度位置,只会改变 RGBA 的存储精度。
方式 B:合成器文件输出
当需要由合成器控制文件路径、命名或图像插槽时,使用这种方式。
- 在合成器中添加 文件输出 (File Output) 节点。
- 在 节点格式 (Node Format) 中选择
Image,然后将 文件格式 设置为Deep EXR。 - 配置该节点自己的颜色位深、压缩格式和合并容差。
- 添加需要的图像插槽、连接渲染数据并设置输出路径。

文件输出节点面板
- 节点格式 (Node Format) — 包含该节点自己的 Deep EXR 格式、颜色位深、压缩格式和合并容差。
- 图像 (Images) — 定义该节点要写出的图像插槽。
- 输出路径 (Output Paths) — 控制节点输出的目标位置和命名。
文件输出节点保存自己的格式设置。修改场景输出面板不会配置这个节点。
渲染内存设置
这些控件不属于前面两个输出格式位置。使用 Cycles 时,请打开 渲染属性 > 性能 > 内存 (Render Properties > Performance > Memory)。
| 控件 | 作用 | 默认值 |
|---|---|---|
| Tile Size | 设置高分辨率渲染请求使用的图块尺寸。 | 2048 px |
| Deep Tile Budget | 限制每个渲染设备的 Deep 图块缓冲区内存。必要时 Cycles 会减小实际图块尺寸以满足预算;设为 0 可关闭限制。 | 1024 MB |
Deep Tile Budget 是内存限制,不是 Deep 质量参数。它不会直接降低深度精度,也不会合并样本。

Nuke 工作流程
- 启用 Deep EXR 输出并渲染您的场景图层。
- 使用
DeepRead节点将.exr文件导入到 Nuke 中。 - 使用
DeepMerge基于深度合并各图层。 - 使用
DeepToImage将深度数据展平回标准图像。
TIP
为了获得最佳效果,建议将每个主要的 CG 元素(例如角色、环境、特效)渲染为独立的 Deep EXR 图层并在 Nuke 中进行合并。
已知限制
- 元数据重建 — 完整的深度元数据重建属于未来规划,不包含在当前基线中。
- 内存占用 — 深度输出存储的数据量远多于平面 EXR。请使用 Deep Tile Budget 参数来控制平衡。
未来工作
- 受 MoonRay 启发的稀疏/压缩深度存储,是一个潜在的未来优化方向。
- 元数据重建,为下游合成提供更完整的元数据信息。
另请参阅
- Pass 与 AOV 系统 (API) — 深度 Pass 的内部注册方式。
- Blender 手册:输出属性 — 标准 Blender 输出设置。
