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Passes par lobe de lightgroup

Publié

Qu'est-ce que c'est ?

Les passes par lobe de lightgroup étendent le système de passes de lumière de Blender Cycles en décomposant chaque lightgroup (groupe de lumières) en ses composants d'éclairage individuels (lobes). Au lieu d'obtenir uniquement une passe de lightgroup combinée, vous pouvez désormais générer des passes séparées diffuse, glossy, transmission et volume pour chaque lightgroup, avec une séparation supplémentaire directe et indirecte.

Cela donne aux artistes lumière et aux compositeurs le même niveau de contrôle par lightgroup que Blender fournit déjà au niveau global, mais isolé pour chaque configuration d'éclairage.

Pourquoi l'utiliser ?

  • Rééclairage précis — Ajustez les contributions lumineuses individuelles par type de composant lors du compositing, et non plus seulement par intensité globale.
  • Répartition par lightgroup — Voyez précisément comment chaque lightgroup contribue de manière indépendante à la diffusion, la brillance, la transmission et au volume.
  • Équilibre global — La somme de toutes les passes par lobe de lightgroup se reconstruit parfaitement dans la passe de beauté combinée, permettant des allers-retours de compositing hautement fiables.
  • Éprouvé en production — Validé sur des scènes de production réelles avec des types de lumière de zone (Area), de point, de spot et de soleil (Sun).

Comment l'activer

  1. Ouvrez Propriétés > Propriétés du View Layer > Passes > Lumière (Properties > View Layer Properties > Passes > Light).
  2. Créez vos groupes de lumières (lightgroups) comme d'habitude.
  3. Cochez Light Pass AOVs pour activer la sortie des passes par lobe de lightgroup.
  4. Sélectionnez les composants de lobe que vous souhaitez :
    • Diffuse (Direct / Indirect)
    • Glossy (Direct / Indirect)
    • Transmission (Direct / Indirect)
    • Volume (Direct / Indirect)

Convention de Nommage des Sorties

Chaque passe de lobe de lightgroup est nommée selon le modèle suivant :

<Lobe>_<Direct|Indirect>_<NomLightgroup>

Par exemple, avec un lightgroup nommé key :

Nom de la passeContenu
Combined_keyPasse de lightgroup combinée
Diffuse_Direct_keyDiffusion directe des lumières key
Diffuse_Indirect_keyDiffusion indirecte des lumières key
Glossy_Direct_keyBrillance directe des lumières key
Glossy_Indirect_keyBrillance indirecte des lumières key
Transmission_Direct_keyTransmission directe des lumières key
Transmission_Indirect_keyTransmission indirecte des lumières key
Volume_Direct_keyVolume direct des lumières key
Volume_Indirect_keyVolume indirect des lumières key

Équilibre Global (Aggregate Balance)

Les passes de lobe sont conçues de telle sorte que :

Combined_<lg> ≈ Σ (Lobe_Direct_<lg> + Lobe_Indirect_<lg>)

Pour chaque groupe de lumières, cela signifie :

  • Les groupes de maillages émissifs sont uniquement combinés par conception (pas de décomposition par lobe).
  • Les lumières finies (zone, point, spot, soleil) sont entièrement reconstruites via leurs passes de lobe.
  • Les groupes de monde/environnement écrivent correctement les passes de lobe même si Background pass et Emission pass sont désactivés dans le view layer.

Flux de travail Compositeur & Nuke

Dans le Compositeur Blender

  1. Connectez un nœud Render Layers.
  2. Chaque passe de lobe de lightgroup apparaît comme une prise de sortie séparée.
  3. Utilisez les nœuds de compositeur standard pour ajuster les contributions individuelles des lobes.

Dans Nuke

  1. Importez l'EXR multicouche à l'aide d'un nœud Read.
  2. Chaque passe de lobe de lightgroup apparaît comme un calque/canal séparé dans l'EXR.
  3. Utilisez des nœuds Shuffle pour isoler et étalonner les contributions individuelles des lobes.
  4. Additionnez-les à nouveau pour obtenir l'image finale rééclairée.

TIP

Un contrôle de compositing utile : la somme de toutes les passes par lobe de lightgroup (plus les passes émissives combinées Combined_<lg>) doit correspondre de très près à la passe de beauté globale rgba.

Limites connues

  • Maillages émissifs — Les groupes de lumières de maillage émissif restent uniquement combinés et ne sont pas divisés en lobes directs/indirects. C'est un choix de conception.
  • LPE arbitraire complet — La prise en charge complète de la syntaxe des expressions de chemin de lumière (LPE) est un travail futur. Le système actuel fournit les divisions de lobe les plus fréquemment nécessaires.

Voir Aussi

Released under the Blender License (GNU GPL v3 or later).