灯光拆分器使用说明与规范
本页面将介绍 Industrial Light AOV Splitter 的影视级制作流程和命名规范。
制作流程限制
由于 Blender 的灯光组(Light Group)是存储在视图层(View Layer)级别的,因此本插件目前也是按视图层运行的。为了使自动拆分能够顺利运行,请务必遵守以下规范:
1. 集合前缀命名规范
将所有需要进行拆分通道的灯光,放置在名称以 lgt_ 开头的场景集合中(例如:lgt_key、lgt_fill、lgt_rim)。只有启用的集合才会被插件识别并处理。
2. 仅限字母与数字的灯光命名
请使用 仅英文字母和数字 的组合来命名您的灯光。
⚠️ 重要提示: 请不要在灯光命名中使用任何下划线(
_),因为拆分器在输出各个分量通道时,会使用下划线来连接分量名称(例如:diffuse_env、specular_env)。
3. 复制灯光与重用命名
如果您希望多个物理灯光共享同一个灯光组名称,只需直接复制灯光即可。Blender 自动生成的命名后缀(例如 .001 或 .002)会被插件自动识别并忽略,从而将它们正确映射回基础名称组中。
高级面板工具
大场景模式 (Large Scale Mode)
当您的场景资产极其庞大时,在进行视窗材质测试可能会导致渲染器超时或出现灯光丢失。勾选 UI 中的 Large Scale Mode 可以优化网格解析逻辑,防止连接超时。
发光物体与世界环境一键设置
利用属性面板中的一键配置按钮可以自动映射:
- 发光物体 (Emissive Objects):扫描场景,为所有材质中包含发射节点(如 Principled BSDF Emission 属性)的网格物体自动指定一个独立的灯光组。
- 世界环境 (World Environment):自动为场景的世界环境图(如 HDRI 背景)创建单独的灯光组映射。
